2008年09月28日

RPGを一覧、'08年のPS2より

玉石混交が拡大するロールプレイングゲーム(RPG)ですが、偶然にも'08年発売のPS2のRPGは昨今の縮図に近いように見えますので、タイトルを並べて一覧します。シミュレーションRPGはゲームとしての構成が整っているので外しています。扱いは新規タイトルのみですが'08年末近辺で発売予定のタイトルは今のところ無いようです。

話が前後しますが先に要点をまとめます。RPGの古典的な構成はダンジョンに代表されるマップ探索とコマンド選択方式の戦闘といえますが、変化形としてシステムに特徴を持たせたり探索要素を薄めたフィールド形式やストーリーを組み込む構成が主流です。最近では3Dアクションやテキストアドベンチャーといった別種のゲーム要素を取り込む場合もあります。

冒頭の条件で'08年発売のPS2向けに該当するRPGは6本あります。以降で挙げるタイトルを例にしてRPGの実状の一端を垣間見ていきます。

機種タイトル舞台設定メーカー発売
PS2 デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 Plus
(真・女神転生III−NOCTURNE マニアクス クロニクル・エディション同梱)
大正/近未来 アトラス '08/10
PS2 神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア 大正・現代 アイディアファクトリー '08/10
PS2 ペルソナ4 現代 アトラス '08/7
PS2 マナケミア2 〜おちた学園と錬金術士たち〜 学園風ファンタジー ガスト '08/5
PS2 エルミナージュ 〜闇の巫女と神々の指輪〜 中世風異界 スターフィッシュ・エスディ '08/3
PS2 テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット 中世風ファンタジー バンダイナムコゲームス '08/1

まず、古典的RPG形式には『エルミナージュ 〜闇の巫女と神々の指輪〜』が当てはまります。厳密には新規タイトルではありませんが『真・女神転生III−NOCTURNE マニアクス クロニクル・エディション』も根幹部分は同様です。エルミナージュが元来の形式に忠実なのに対して真・女神転生IIIでは、敵味方の相性や属性をうまく戦闘に組み込んだシステムになっています。

『マナケミア2 〜おちた学園と錬金術士たち〜』は普遍的なRPG形式ですがアイテム合成システムを土台とした錬金術が主題です。フィールドを回って素材を集めアイテムを調合するといった流れに加えて、アイテムを販売して流通させる要素もあり特徴的です。

古典形式は一つの完成形ではありますがゲーム内容や構成に変化を付けにくくなります。真・女神転生IIIやマナケミア2では特徴的なシステムがRPGに巧く融合している発展形に思います。システム改変はゲーム進行に直結しますので下手は打てませんが、目新しく面白みのあるタイトルは率先しているという印象を持っています。

『神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア』は経緯は複雑ですが他社製で家元となる東京魔人學園シリーズの同類(類似)タイトルと見てよいと思います。家元のゲーム分類は、内容設定を示す学園ジュヴナイルと銘打ったテキストアドベンチャーです。アトラスは家元と無関係という訳でも無いようで、実はペルソナ3も公式の紹介文で学園ジュヴナイルとなっているため(後継の)『ペルソナ4』も同様に見なせます。

神代學園幻光録やペルソナ4のシステムはテキストアドベンチャーとRPGの両建てになっているため、ストーリー要素に比重を置きつつもRPGの根底は維持される方式になっています。

活発なシリーズ展開の内の一本である『テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット』はシナリオ追加の完全版という位置づけで厳密には新作ではありません。戦闘は2D格闘に近いアクション形式でパーティメンバーは自動的に行動します。システムを練るのではなくストーリーに偏重した構成を取っています。(1

デスティニーはストーリー要素を節度なしにRPGのシステムに混載してしまったためにゲーム性が下がっています。操作が限られる構成ではゲームとしての面白みは感じられません。(1 ストーリーに比重が置かれキャラクターのセリフ回しは音声付きですが基本は普遍的なRPG形式です。(2

『デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王』も戦闘は3Dながらパーティ制のアクション形式となっており、RPGとしては境界的な位置になると思います。戦闘が充実していれば3Dアクションの傾向が増しますが、戦闘が不出来の場合は、これまでの良く出来たシステムが土台として効くのでRPGとしての意識が強くなると思います。

余談ですが個別タイトルの感想を少し書くと、エルミナージュは画風が垢抜けないのが弱点です。マナケミア2を見てアイテム交換がネット接続でできれば面白いと思いましたが、同社製の看板のアトリエシリーズを含めて携帯機中心に様々な展開が試みられています。特徴を持つメーカー群から外せません。

神代學園幻光録はゲーム画面からは古いテキストアドベンチャーに見えます。のっぺりとした印象です。色々と似たような設定ですがペルソナ4は対照的な出来映えです。演出を含めて小気味良く爽快な印象です。前作も同様ですが旧来のマニアックな素材を消化しつつハイセンスにすっきりとまとめて新たな方向性を確立したと思います。

デスティニーはゲーム内人形劇という印象です。RPGというよりはゲームの境界線にあると思います。むしろ別の分類へ突き進むほうがゲーム全般(の棲み分け)にとっては良いのかもしれません。(1 システム面での独自要素は薄く相対的に音声での掛け合いが目立ちますが、簡易2D格闘に厚めのストーリー演出という枠内に収まると捉えています。(2

補足で脱線になりますが、後々のテイルズシリーズタイトルでの演劇注力が削除文の様相に当たると考えています。演劇も含めて他社が得意とするゲーム内要素の二番煎じが多い気がしますが、裏返せばシリーズタイトル乱発の原動力といえるかもしれません。(2

(1 削除 2008-11 シリーズ内別タイトルと錯誤のため (2 追加 2008-11


タグ:RPG ゲーム PS2
posted by 台場一 at 22:22 | Comment(0) | TrackBack(0) | ロールプレイングゲーム全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月05日

RPGの目線、ジュブナイル

最近ではゲーム分類の冠に色々と呼称を付けているタイトルがありますが、そんな中で意義深いと感じた表記が『ジュブナイル』です。ジュブナイル(juvenile)には『少年少女向けの』という意味があり、文学では大まかにティーンエイジャー向けの様々な物語という意味合いにも使われます。さらに低年齢向けの物語は童話となります。

ゲームとして見た場合、ロールプレイングゲーム(RPG)だからといってストーリーや演出が必要というわけではないのですが、うまく使えば盛り上げる要素になります。ストーリーを組み込んだRPGでは、ゲーム部分とは別に物語の内容も出来の良し悪しに関係してきます。

今となってはRPGのストーリーといえば、ファンタジーでの青少年の武勇伝といった無個性な話が定番ですが、文学のジュブナイルや童話の完成度から見ると構図が幼稚で見劣りします。陳腐な設定とストーリーで良しとするメーカーの安易さがRPGの内容を薄っぺらにさせていて、創作能力に疑問を感じます。

ゲーム要素が希薄なテキストアドベンチャーではストーリーの内容が核心となるため安易な造りは少ないと感じますが、ストーリーへの意識を敢えて表したのか、知る範囲ではジュブナイルを掲げたゲームは東京魔人学園シリーズが最初になると思います。遅れてRPGではペルソナ3のようです。

近々NDSでリメイクされるようですが、'98年6月発売の東京魔人学園シリーズ(プレイステーション)は、学園+化け物の設定で永井豪の作品を連想させます。システムは'96年9月発売のサクラ大戦(セガサターン)に近いようですが内容を含め詳細は把握していません。ペルソナ3と4も含めて各タイトルでは設定を現代としたことで話の構図に幅が出ています。抑制的に調べた範囲では結末らしき所もジュブナイルとして見劣る気はしません。

話の深みを追求すると一般小説に匹敵することが必要になりますが、推理テキストアドベンチャーは最近ではユーザーの裾野を広げているようです。必須ではないものの、構図を考えれば登場人物の設定は高齢化することになるでしょうが、今のRPGの製作側で見合った厚みのあるシナリオが手掛けられるのか問われることになりますし、ユーザー側の精神的な成熟度も問われます。

善と悪の構図で何でも大団円では話は死にます。イソップ寓話の『アリとキリギリス』ではキリギリスが無惨に絶命してこそ本当の話が始まると考えます。良い意味で期待を裏切られコントローラーを震わせながら最終クリアに向かうゲームに、ストーリー偏重RPGが来るのかどうか、その時を待つ。

タグ:RPG ゲーム
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2008年10月22日

RPGの視点、3D化の源流

最新のロールプレイングゲーム(RPG)で三次元(3D)といえば見栄えのする三人称視点のRPGという意味合いが強いようですが、グラフィックの3D化とゲームシステム上の3D視点は分けて考える必要があります。

3D視点の実態は操作キャラクターが見えない一人称視点です。操作キャラクターの視点なので固定となります。国内の家庭用RPGでは常に操作キャラクターが見えている三人称視点が定番となっており、上空からや横方向など視点をどこに取るかは問われません。

三人称視点は見通しの良さが長所ですが、ダンジョン型RPGでは探索要素も意識して上下左右と空間を遮るわけですから一人称視点に分があります。コマンド式の戦闘では視点によってゲームそのものに大きな違いは出ませんが、一人称視点は臨場感に優れる反面、至近距離での距離感が掴みにくいといった長短があります。適性はアクションよりもシューティング向きです。

実例としては、一人称視点のアクションRPGですと家庭用では馴染みの薄い『ダンジョンマスター』や『ウルティマアンダーワールド』などの古いダンジョン型タイトルしか浮かびません。結局は敵との距離感に代表される一人称視点のアクション性能の悪さで廃れたように思いますが、一人称視点のシューティングでは同世代で似たような構成の『ドゥーム(DOOM)』は定着しました。調べてみると各タイトル初作は大雑把に1990年前後にまで遡ります。今に至ってはFirst Person Shooter(FPS)はダンジョンを抜け出して一大分野に発展しています。

ちなみに『ダンジョンマスター』や『ウルティマアンダーワールド』では敵の行動は止まりませんし、アイテム操作に四苦八苦しているうちに暗闇の閉鎖空間で敵が追いかけてくるような内容です。怖いです。確か灯りや食料も消耗品だったと思います。

内容からは何やら今時のアクションアドベンチャーを連想します。 アクションアドベンチャーでは三人称視点を操作キャラクターの背後からの視点に固定する後方三人称視点を多く見掛けます。操作方向と画面上の進行方向は一致します。アクション性能を落とさずに一人称視点の長所を活かすことができますが、画面内の見通しが広くなるのでグラフィックの処理能力が要求されます。

グラフィック性能の向上が前提にあるため、先にあげた古いタイトルの頃は3Dを指向すると狭い舞台での一人称視点に偏るわけです。ともかく個人的には一人称視点のアクションRPGのエッセンスはグラフィックの3D化を土台にしたアクションアドベンチャーが引き継いでいるように思います。

タグ:RPG ゲーム
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2008年10月23日

RPGの錯視、3D化の毒と薬

グラフィックを三次元(3D)化すると上下左右とは別に遠近方向の画面移動が扱える上に視点変更も容易となります。凝った舞台構成が可能です。マップや構造物の立体構成や障害物の置き方などは仕掛けとして面白さに直結する要素です。

立体的な舞台を存分に活かそうとすれば、キャラクター操作も3D化しますのでゲーム内容は3Dアクションへ傾くことになります。元々ロールプレイングゲーム(RPG)では凝ったアクション要素が中心ではありませんので3D化の恩恵は限られたものになります。

一転して3Dアクションに厚めのストーリーや設定を加えると現状のアクションアドベンチャーそのものです。有名どころではゼルダの伝説シリーズや出来は様々ですがホラーアクションアドベンチャー各種など多くあります。保有タイトルでは、和風で刀を振り回すため3Dアクションという認識でしたが『どろろ』も該当します。探していくと意外に幅広くアクションアドベンチャーが定着していると感じます。

さて巷では大作と名乗るタイトルの状況から見て、RPGで3Dといえば低空や横方向からのカメラワークに直結してしまうようです。 カメラワークは連続的な視点変更が容易になったことを利用したものです。演出用途に好都合ですがカメラワークの多用は不意の視点変更に繋がります。コマンド戦闘ならば不都合はありませんがアクション戦闘には逆効果となります。

低空や横方向視点のアクション戦闘では、通常は画面方向が固定されています。3D対戦格闘や斜め見下ろしタイプのアクションなどですが、実態としては3Dフィールド内アクションです。戦闘形式自体の優劣は別として3D化という面で見れば、いわゆる3D視点での遠近方向の動きが削がれているため中途半端です。

今後アクションアドベンチャーが取り込もうとしている要素は3D化を土台に、仮想空間タイプやフリーアクション、FPSの操作性など豊富です。一方で要領を得ない3D化で滞る一部のRPGは、自ら足場を解体しており衰退の気配も漂います。

システム的に発展の面で限界があるいわゆるRPGを名乗るならば原点に立ち返るしかありませんが、大作を自負するタイトルの展開を見ると商業的成功という妄想に憑かれたかのようで、地道に進める気はないようです。RPGという分野そのものが道連れにされないよう願うのみです。

タグ:RPG ゲーム
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2008年10月25日

RPGの骨格、曲解と正典

ロールプレイングゲーム(RPG)は形態が脈絡無く拡散して奇妙奇天烈な状態になっていますが、RPGの要素は原典であるテーブルトークRPGにあります。テーブルトークRPGは、実際に人が集まって卓上で遊ぶテーブルゲームに属します。

テーブルトークRPGではゲームシステムはルールブックで定められていますが、内容や構成はゲームマスターが事前に作成します。 プレイヤーの行動がゲームマスターの仕組んだ仕掛けや条件に合えば、対応する様々なイベントに突入することになります。

プレイヤーは自分なりの設定や役割を意識しながら自由に行動できます。阿呆な振る舞いをすると大方はゲームオーバーになると思いますが、不可思議な行動を取るも合理的に進めるも制限はありません。

プレイヤーの自由気ままな行動をゲーム世界に繋ぎとめる要素がキャラクターの状態を表すステータスです。総合指標の”レベル”や特殊技能の”スキル”など特化していることもありますが、積み重ねた行動の結果はステータスの変化として数値の上下で反映されます。

ステータスはイベントでの判定や戦闘、状態異常などの結果を左右し、先々の行動に影響を与えます。また寿命設定で数値が下がったり死ぬ場合やホラー系では恐怖値上昇で発狂したり死ぬ場合もあったと思います。自由行動でステータスが上下に変化することが劇的なドラマの種になるわけです。

こうして見ると、行動選択の自由度や状態の可変度はRPGの中心要素です。本来は操作キャラクターが勝手に語りを始めたり、強制的に物語が進められていくことは掟破りな訳ですし、レベルアップで数値が上昇するのみでは単なる作業になっていきます。

個人的には最重要視はしていませんが、最初にゲームを始める時にキャラクター作成でのステータス割り振りから始まって名付けが可能かどうかはゲーム側のRPG宣言といえるかもしれません。

戦闘に関しては、基本的にはステータスを基にしたサイコロ判定ですので競ったり技量を求められる要素はありません。家庭用ゲーム機のRPGではコマンド戦闘となります。逃げるや話し掛けるといった不戦の選択も柔軟に用意できるため順当な戦闘方式です。

同じく家庭用ゲーム機向けで見られるアクションやタクティクスシミュレーション戦闘は技量を駆使する点では戦闘自体が主要目的ですので、RPG部分は戦闘を盛り上げるための舞台装置となります。

多くは力点を置いた人物設定や一本道に近いストーリーの備え付けとなっていてプレイヤーは受け入れるのみですので、行動選択の自由度や状態の可変度といったRPG要素は減退します。一律に言い切ることはできませんが、RPG要素が薄いならゲーム分類ではアクションゲーム、タクティクスシミュレーションゲームで支障はないと思います。

家庭用ゲーム機向けでは分類がRPGであってもRPG要素を封殺しようとするタイトルもあります。行動をプレイヤーに選ばせるという点では、断定はできませんが、海外タイトルは基本的に分類を問わずロールプレイングスタイルが底流にあり対照的です。

国内では形式が曖昧になる一方の家庭用ゲーム機向けRPGですが、本来RPGは内容や構成は柔軟ながらシステムは明確です。お伽話と技量が不要という側面から多くのユーザー数に結びついて、少々脱線しつつ拡大した部分もある国内RPGは日本型発展形と思いたいところです。

RPGを家庭用ゲーム機向けとしてどうアレンジしていくかということはありますが基本を踏み外したままで突き進んでも、いずれは受け入れられなくなり締め出されるだけです。テーブルトークRPGを巡れば大作やグラフィックが本質でないことは明白です。壮大な物語は紙とペンとサイコロが出発点です。

タグ:RPG ゲーム
posted by 台場一 at 15:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | ロールプレイングゲーム全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月01日

RPGの選択、ユーザーと商業主義

趣味や娯楽といえば様々に楽しみがありますが、ゲームでいえば思い通りにならないような難局を何とか切り抜けるところが面白さの一つであり、ゲームバランスの妙の成せる結果です。

ゲームバランス以外にも操作感や雰囲気は実際にゲームを進めてみないと分かりません。実際のゲームの出来として問われる質の部分ですが、店頭の一商品として扱われる場合は表面的には完成品として区別されません。

売り手としてのメーカーの一部は、第一に訴求力があるということで見た目や話題性の演出に注力するあまり、質よりも売りやすい商業主義に陥る場合も目に付きます。続ければ、目利きが緩く使い捨てる消費行動的な流れを作ることになり、ゲームは暇潰しという見方になることに異議はありません。

暇潰しは消去法的な選択なので、趣味として好む態度とは大きな隔たりがあります。どの程度関連があるかは分かりませんが、愛着の無さという点では一部のネット上の批評は象徴的です。ネット自体の負の側面に影響されるのか狂信的擁護や妄言、不平不満のはけ口をゲームに転嫁する場面を多く見かけます。楽しむべき題材での異様な光景であり不毛そのものです。

ユーザーの動向には期待できる面もあります。印象的な事例はニンテンドーDSにリメイクされた『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』です。'08年8月発売から約1ヶ月で20万本を超えて落ち着いてきたようです。18年前のシミュレーションRPGですので商業主義の対極といえます。ユーザーも渋い選択で心得ているなと思います。

一部メーカーの商業主義と流されるユーザーの循環はどちらが先かということはありますが、良質で目立たない新作や旧作を地道に紹介していけばいずれ状況が変わるかもしれません。現状を見るにゲーム雑誌は存在意義を問われる有様ですが、批判か太鼓持ちのどちらかで長く逆行していることもあり既に構造的に手遅れの感もあります。

何事でも趣味は特定の範囲に定着する愛好家が土台ですから、無理に一般化しても流行で終わり廃れていきます。メーカーは製作側であっても半分は自らユーザーとなって快適で面白いと思うタイトルを送り出してもらいたいところです。

良質のタイトルが日の目を見るかどうかは取捨選択するユーザー次第です。一ユーザーとして振り返ると知名度や総合評価には構わず、主にシステム関係の斬新さで絞込んでおりコマンド戦闘の改良を支持する結果になっています。最終的には好みですが、甘辛でいうと辛目タイトルを選んでいます。ゲーム分類が分散するような買い方をしているためロールプレイングゲームの所持本数は多くありませんが、良質のタイトルが定着しながら裾野を広げることを願っています。

タグ:RPG ゲーム
posted by 台場一 at 23:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | ロールプレイングゲーム全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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