2008年11月01日

RPGの選択、ユーザーと商業主義

趣味や娯楽といえば様々に楽しみがありますが、ゲームでいえば思い通りにならないような難局を何とか切り抜けるところが面白さの一つであり、ゲームバランスの妙の成せる結果です。

ゲームバランス以外にも操作感や雰囲気は実際にゲームを進めてみないと分かりません。実際のゲームの出来として問われる質の部分ですが、店頭の一商品として扱われる場合は表面的には完成品として区別されません。

売り手としてのメーカーの一部は、第一に訴求力があるということで見た目や話題性の演出に注力するあまり、質よりも売りやすい商業主義に陥る場合も目に付きます。続ければ、目利きが緩く使い捨てる消費行動的な流れを作ることになり、ゲームは暇潰しという見方になることに異議はありません。

暇潰しは消去法的な選択なので、趣味として好む態度とは大きな隔たりがあります。どの程度関連があるかは分かりませんが、愛着の無さという点では一部のネット上の批評は象徴的です。ネット自体の負の側面に影響されるのか狂信的擁護や妄言、不平不満のはけ口をゲームに転嫁する場面を多く見かけます。楽しむべき題材での異様な光景であり不毛そのものです。

ユーザーの動向には期待できる面もあります。印象的な事例はニンテンドーDSにリメイクされた『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』です。'08年8月発売から約1ヶ月で20万本を超えて落ち着いてきたようです。18年前のシミュレーションRPGですので商業主義の対極といえます。ユーザーも渋い選択で心得ているなと思います。

一部メーカーの商業主義と流されるユーザーの循環はどちらが先かということはありますが、良質で目立たない新作や旧作を地道に紹介していけばいずれ状況が変わるかもしれません。現状を見るにゲーム雑誌は存在意義を問われる有様ですが、批判か太鼓持ちのどちらかで長く逆行していることもあり既に構造的に手遅れの感もあります。

何事でも趣味は特定の範囲に定着する愛好家が土台ですから、無理に一般化しても流行で終わり廃れていきます。メーカーは製作側であっても半分は自らユーザーとなって快適で面白いと思うタイトルを送り出してもらいたいところです。

良質のタイトルが日の目を見るかどうかは取捨選択するユーザー次第です。一ユーザーとして振り返ると知名度や総合評価には構わず、主にシステム関係の斬新さで絞込んでおりコマンド戦闘の改良を支持する結果になっています。最終的には好みですが、甘辛でいうと辛目タイトルを選んでいます。ゲーム分類が分散するような買い方をしているためロールプレイングゲームの所持本数は多くありませんが、良質のタイトルが定着しながら裾野を広げることを願っています。



タグ:RPG ゲーム
posted by 台場一 at 23:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | ロールプレイングゲーム全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月03日

仲魔と駆ける、デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王

ネット通販ですが初の予約タイトルになりました。普段は発売前に先んじて動くことはまずありません。結果的には待つ楽しみに相応するゲーム内容といえそうで喜ばしいことです。購入は『デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 Plus(真・女神転生III−NOCTURNE マニアクス クロニクル・エディション同梱)』版です。

価格整理をしておきますと、2008年10月発売の税抜き定価でアバドン王初回サントラ版は6980円、アバドン王Plus版が9980円ですので、Plus版に同梱のマニアクスは3000円相当となります。ノクターンのベスト版が2800円、当時のマニアクス定価が5800円ですので、実質的にはファンサービスに見えます。

さて、葛葉ライドウ対アバドン王ですが戦闘はアクション形式です。実際に試してみると仲魔システムは健在で、敵味方が循環し相互の相性が勝敗に影響する秀逸な部分は不変です。コマンド戦闘での停止時間を早送りしているかのような感覚で、いわゆるアクションゲームという気はしません。

アクション操作は簡明にまとまっていて、動作は整理されています。回避動作は充実していて、[×]ボタン押し+方向キーでキー方向に回転飛び退きです。[×]ボタン押しでライドウをバック転回避させてから、同時押しで[L1]ライドウガード姿勢、[L2]仲魔を呼び寄せ無敵状態として敵攻をかわす操作が気に入っています。敵の至近距離で[L1]ガード姿勢+[×]ボタン押しで背後に回りこみなどもあります。

第零章を過ぎ第壱章の中盤あたり約5時間経過の頃から[L1][L2]ボタンに指2本掛け、方向操作はスティックとした操作に落ち着き快適になりました。良い方向に予想を裏切られた戦闘システムですが、葛葉ライドウ対アバドン王では戦闘は一要素に過ぎず、第壱章終了頃までにはゲームシテスムの大部分がお披露目されているようです。

当初は懇切丁寧なストーリー的ガイドなどで、やや間延びする懸念を持ちましたが第壱章から第弐章に渡る頃から小慣れた雰囲気となり、ロールプレイングスタイルの自由行動風の遊びも随所にあり総合的に良く出来上がっている印象です。ストーリーは進めて見なければ分かりませんが、やはり現れたイヌガミへの態度にしてもコロッケ話にしても、選択肢の迫り方から見て今後の展開に注目しています。

まだ第弐章の途中ですが仲魔と疾走しつつ色々と遊び回って13時間程度経過しています。牛歩のごとく文章を書く時間は無くなりそうです。うしし。

2008年11月09日

華やぐ帝都、散る任務

デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王です。ストーリーと戦闘以外にも様々な要素があります。本筋とは別個ながら進展に役立つ別件依頼ですが、とある依頼達成の報酬で麻雀牌のセットが揃います。

まだまだ序盤で移動に掛かる電車賃も気になるほど資金難でしたが、試しに可能となった麻雀を打つことにしました。相手には鳴海と並び順にピクシー、オンモラキにしました。一局のみでしたが結果は、開始早々から程々に上がってポーズを決める鳴海を押さえ、リーチ三色平和ドラ1の親満貫で一矢を報いてトップとなり1万数千円以上を頂戴して終えました。

子供口調のオンモラキは振り込み回数が多かったのでやや同情の感もありましたが、仲魔の上がりでの決めポーズと各種宣言時のカットインは盛り上がりに一役買います。因みに自分自身の場合は黒猫のゴウトがカットインします。

余談ですが、麻雀画面では[□]ボタン押し中で点数表示/非表示反転、[L1]、[L2]ボタン押し中でそれぞれ役一覧とルール設定の表示です。チーは取る牌が手牌の数字より大きい位置につく場合、上チーと表示されます。

麻雀で成功すれば資金稼ぎになりますし、悪魔合体の素材として悪魔を購入できるので雑魚敵狩りを回避できます。後日いろいろと試してみると負けると資金は減りますが点数の円換算は不明朗会計です。ゲームバランスの面でランダム調整が入っているのかもしれません。一周りのみの東風戦ですが終了すると精算して解散しますので依頼や任務へ叩き戻してくれる仕様です。

さて懐が暖くなり別件依頼や本来任務に復帰して帝都周辺を駆け回っていると、仲魔よりは上級の人型悪魔が出没したため会話でスカウトすることにしました。金満野郎として登場する辰巳のロールプレイングではありませんが、両手に華とばかりに小柄で浮遊するチョウケシンとピクシーを可憐に登場させました。

悪魔会話では仲魔二体の常時支援があり同一の会話タイプでは協調発動できます。相手は人型で男に見える悪魔ということで、辰巳よろしく自信満々でダブルトークの会話を発動するも全く話が通りませんでした。帝都の華やぎを解せぬ無粋者には、通例の仕置きで迎えてやりました。

それなりに進めて第弐章も終盤付近となりました。連戦部分では敵の堅さもあり都合上各種仲魔での特技攻撃による属性探りの余裕はなく、仲魔の特技でHP回復のディアを設定し主に通常殴りの方針をとりました。持久戦の展開でしたが突破する頃には弱点も判明しました。

これまでは回復地点や記録保存で目立って厳しい印象はなくマイルド気分も漂っていたため記録保存を怠ったまま、程なく大詰め付近に移りました。イベントからすんなりと戦闘に入りましたが油断もあり頓死に近い結果となりました。以前の連戦部分から再行軍して再戦を挑みましたが途中で情勢が変わって手こずり、削られ消耗の影響が出て僅差で敗戦となりました。

戦力に変更なく直近記録から直に再々戦に向かいましたが、三度の取りこぼしはありませんでした。栄華気分を返上させられる一件でした。

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