2008年02月03日

這い上がる、悪魔の塔

真・女神転生III−ノクターンです。最上階を目指して、マントラ軍本営内を探索しました。敵情が不明、資金難、限られた仲魔数という状況ですので、少しずつ進むことにしました。

まずはイケブクロのターミナルや回復の泉が起点となります。探索距離も往復で考えると長くなることから、出先でパーティの状態がそこそこ削られるとすぐに戻るということを繰り返しました。

全般的にマントラ軍本営内のフロア構造は複雑とは感じませんでしたが、やはり危険な個所はありました。序盤の悪夢との遭遇は敵悪魔の先制で幕開けとなりました。敵悪魔は初出ではありませんでしたが、敵数が多く全体攻撃の乱れ撃ちを喰らいつつも壊滅寸前で踏みとどまりました。

自陣ターンとなり、攻撃すれば弱点を衝いた全体攻撃も可能でしたが、敵のHPを考えると一気に仕留めることは難しそうでした。また勝利したとしても、被害が大きくなるとマッカを浪費することになります。帰路のことも考えて賢明なる撤退を選び、一つ保有していたくらましの玉で戦線を離脱しました。

回復系アイテム、マッカ共に枯渇寸前の状態が続いているため、仲魔の死亡は論外で、前進するにもとにかく節約を心掛けることが優先事項でした。回復の泉前で、仲魔の回復スキルを使用した場合のMPコストや回復アイテム購入コストと回復の泉利用コストの比較など徹底して切り詰めました。

安全温存指向で進めたため時間が掛かりましたが、上層階へと進む頃にはマッカはそれなりに貯まっていました。



2008年02月04日

落ちる、上空の死角より

真・女神転生III−ノクターンです。マントラ軍本営内の探索も長距離になると骨が折れますが、場所によっては手っ取り早くイケブクロに戻ることも可能です。ただ、ギンザ大地下道と同様に楽をさせてはくれませんし、探索自体は淡白ですが戦闘では気が抜けません。

上層階付近で警戒感も高まっていたところ、やはり初出の悪魔が襲い掛かってきました。脅威というほどではないものの堅めの仲魔は相性が悪いため簡単にはいきません。

仲魔のMPが消耗することもあって連戦は避けていましたが、何度か目の前線復帰でバックアタックを掛けられました。状態的には余裕がある範囲でしたので攻め手を選択しましたが、浅いターンで驚く暇もないような頓死を喰らいました。

マントラ軍本営の上層階で一死となったものの思っていたほどの困難もなく最上階まで到達しました。眼前の扉を開けるのみとなりましたが、戦闘を仕掛けられる場合もあるかもしれないので、少しは陣容を整えたほうが良いと考えました。

探索では行き来するうちには強制三連戦となることもありましたが、敵悪魔種数が限られていて敵布陣対策は容易です。問題は仲魔の強弱とスキルバランスです。外せないスキル各種を低レベル仲魔が持つ場合は、今のところ手の入れようがありません。

2008年02月08日

ゲームを物色、追加リスト'08新春編

個人的に気に留まったゲームタイトルをまとめます。主に追加分です。下調べをしていないので良し悪しの詳細は分かりませんが、焼き直しのタイトルが多くなっており、ある程度出来の推測はつきます。

目立つタイトルは、Wiiの大乱闘スマッシュブラザーズXです。対戦可能ということもありますがテレビCMを見掛けて、なかなか面白そうだと思いました。

注目タイトルを選ぶとするとカルドセプト DSでしょうか。以前のリストアップ記事にも書きましたが、カードタイプのゲームをしてみたいので興味を惹かれます。

Wii、ニンテンドーDS以外の機種ですが、目に付くタイトルがほとんどありませんでした。機種ごとの勢いが表れているという印象です。とにかく注目タイトルの本数が揃う機種がニンテンドーDSのみという状況です。以前の記事に引き続き、いずれの新機種本体も購入する気にはなっていません。

タイトルメーカー機種
大乱闘スマッシュブラザーズX 任天堂 Wii
Wii Fit 任天堂 Wii
ザ ハウス オブ ザ デッド 2&3 リターン セガ Wii
(抹消)
(抹消)
刑事J.B.ハロルドの事件簿 〜殺人倶楽部〜 fonfun NDS
ソーマブリンガー 任天堂 NDS
カルドセプト DS 大宮ソフト、セガ NDS
アイドルマスター ライブフォーユー! バンダイナムコゲームス Xbox360
NiGHTS into dreams... セガ PS2
TOMB RAIDER: ANNIVERSARY スパイク PS2 Xbox360 PSP Wii
タグ:ゲーム PS2
posted by 台場一 at 23:42 | Comment(0) | TrackBack(0) | 本体タイトル調べ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月10日

IE6での表幅、列幅とフロートの欠陥対策

普段は使っていないIE6(インターネットエクスプローラー6)で当ブログを見てみると表示が見苦しい状態になっていました。問題の部分は、表の幅と列幅と右側フロートです。本質的な解決はブログ作成側では難しいと思いましたので、応急的対策を行いました。

ブロックの領域幅を使うという考えで、表幅は指定していませんでしたが、IE6での表示では寸詰まりとなっていました。どうやらスタイルシート上で先に記述があるどこかの無関係なプロパティwidthのプロパティ値を再利用しているようです。この件に当てはまるかどうかは分かりませんが、IEでは似たようなバグがあるとのことです。

対応策として、スタイルシート上で既にセレクタとなっているtable部分にプロパティwidthを加えてプロパティ値を設定しました。フロートの問題にも影響しているので、値はひとまず98%としました。

表の列幅についてはスタイルシートではなくXHTMLの要素colでの相対比指定としていましたが、IE6ではうまく機能していないようです。表幅の指定方法には関係ありませんでした。コード記述で対処できないので、要素col自体を削除して列幅をUA依存としました。

フロートについては、UA全体の表示幅によってフロートが無効となります。表示幅を狭めていくと右側のフロートが順次下側に再整形されます。IE6のmarginpaddingの計算に不具合があることも影響しているのか、ブロックなどの領域が衝突すると再整形しているように見えます。

本文を読む場合に大きな障害にはならないので、少しブロック間の余白を詰めるのみでそのまま静観します。小手先のソース変更は他に影響が出ますし、構造的には段組自体に少々無理があるということも感じます。

個別のUAであるIE6向けの対策でしたが、メーカーが不具合を修正せず規格を軽視する姿勢は疑問です。ちなみに普段はFirefox2を利用しています。

posted by 台場一 at 12:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | スタイルシート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月11日

また逢おう、塔を超えて

真・女神転生III−NOCTURNEです。マントラ軍本営の探索もそろそろ終わりが近づいてきました。マッカは少し増えたため消耗しているアイテム類の補充も考えて、起点のイケブクロに一旦引き返すことにしました。

警戒時の布陣を解いて、低レベルでレベルアップが近い仲魔を戦闘させながら戻っていると、ノズチがレベルアップ時に異変を起こして上級の悪魔へと変化しました。スキルは継承されるため、手詰まり感があった仲魔の布陣を刷新できるかもしれないと遅ればせながら思いました。

仲魔のレベルアップ時の様子で変化が近いか分かります。アイテムのクガタチの湯でも仲魔の変化が近いか知ることができます。断続的にゲームをしているため、仲魔毎となると様子は覚えていませんでしたが、すぐにクガタチの湯を以前に一度無意味に使ったことを思い出しました。

クガタチの湯を求めてギンザ大地下道のジャンクショップにたどり着きました。マッカは余裕があったので全仲魔分を買い込み、順に調べました。ハイピクシーが変化可能ながら主人公のレベル不足で期待外れとなったものの、イヌガミは変化が間近ということが分かりました。

余談ですが長い間マッカを節約していたので、しあわせチケットは買い物をすると貰えるということが今更ながら分かり、入手の疑問が解けました。

注意を払いつつマントラ軍本営内を回るうち、イヌガミが上級の悪魔に変化しました。見た目の違いはあまりないですが口調は変わってしまいました。

イケブクロに戻ったところでイヌガミと遭遇したので、いつもの通り無駄な戦闘を避けるつもりで話しかけました。イヌガミは沈黙の後、仲魔になろうとしましたが、仲魔ストックが一杯なため諦めて去っていきました。もう仲魔ではないと悟ったのは会話の途中に入ってからでした。

『イヌガミは残念そうだ』というメッセージを見て、逃げるを選び残るイヌガミとの戦闘から静かに退却したのでした。

2008年02月16日

軽くひねられ、1942と戦場の狼

カプコン クラシックス コレクションから1942と戦場の狼で軽く遊んでみました。両タイトルとも第1ステージを突破できるかどうかという状況で大いに蹴散らされています。

1942はシンプルな縦スクロールのシューティングです。洋上の艦船の上空での空中戦が舞台です。地味に敵弾を避け敵機を打ち落とすのですが、最初の雑魚敵の弾に頓死を頻発しています。

とにかく序盤から酷い有り様なので、良く様子を見てみると雑魚敵が至近距離から弾を撃ち出しながら敵機本体も突撃してきますので避け切れません。仮に被弾を避けたとしても敵機は画面下に消えてから引き返して背後から突撃してくることがあります。時に敵機は前方から急転突撃も仕掛けてきます。

通常は自機を画面下側に構えますので、戦域が画面下側1/3程の中になっています。距離は自機5体分ぐらいでしょうか。敵方の攻め方自体はそうでもないですが、狭い範囲内に入ってからの攻撃の仕掛けが凶悪です。

今のところ対策は近寄らせないという事に尽きます。前方への回避と敵を個別凝視せず全体を散漫に見るようにして、第1ステージ程度までは進んでいます。

戦場の狼は歩兵となって敵兵を撃ちながら戦場を進むシューティングです。特徴的な要素が多くあります。攻撃は四方八方に弾が撃てますが射程距離があります。フィールドには木や土嚢などの障害物があり弾除けにもなりますが進行経路をどう取るかも少しは考える必要があります。

序盤を進軍してみたところ、難易度というよりも敵の湧き上がりが要点と思います。倒した分だけまた表れるような感じで、丁寧に倒そうとすると前に進まず近寄られた敵に触死させられます。

構わず前進して敵兵を蹴散らす方が良さそうですし、面白いのですが射線が少しずれても弾が外れるので位置取り位置合わせが鍵になりそうです。

古いアーケードゲームは地味で万人受けしないと思いますが、手軽ですしうまく操作するという面白さがあります。小難しいことは抜きにして思う存分特攻するのも爽快です。

2008年02月17日

避けては通れない、ストリートファイターII

カプコン クラシックス コレクションからストリートファイターII、ダッシュ、ターボの収録3作を稼動させてみました。巷の話によるとアーケード版の完全移植だそうですが、目利きができる程の腕前はありません。

実のところ昔からストIIシリーズは進んで選ぶことは少ないと思います。改めて持つ印象は、操作に自由度を感じつつアクションゲーム感が微かに残るというものです。主因は移動手段の乏しさです。

対空、中下段、必殺技、強中弱と攻撃の自由度は革新的でしたが、旧態の移動方法との間に不均衡ができ、離れて飛び道具連発という状況を過去に見て以降は興味が続きませんでした。

やはり格闘ゲームと括るからには、接近戦でせめぎ合う印象があります。その接近戦の間合いへの出入りには有効な移動手段が必要でした。自然とダッシュ移動装備や飛び道具より突進技主体の各種対戦格闘シリーズに向かうことになりました。

突進してくる必殺技には、攻撃避け、ガードして反撃、カウンターといった要素があり、攻め手としての突進技は様々なタイミングから発動させて不意打ちしたり、連続技に組み込むという要素があります。

今となっては当然の要素がストII以外のシリーズで派手に進化していったことが窺えます。それでもストIIシリーズが、当時のアクションやシューティングゲームからは途轍もなく画期的で金字塔を打ち立てたことは間違いありません。

最近の動向ではSTREET FIGHTER IVがアーケード向けに製作されていますが、革新的な変化は無い模様です。個人的に変化を感じる点は、移動方法にダッシュが入ることです(ストリートファイターIIIで既に搭載済みでした)。

余談ですが、カプコン クラシックス コレクションのストIIシリーズはPS版のカプコンジェネレーションの再録という話もあります。確かに対戦に入る前に機関銃のような読み込みを行います。ゲーム進行が滞ることはありませんがゲーム機本体のほうが心配です。

ゲーム機本体といえば、ストII稼動中に稀ですが動きが極僅かにスローとなる時があります。以前は無かったように思いますが確信なしです。PS2本体の動作環境温度が5℃からとなっていて、近頃はかなり冷えるため室温低下が影響しているかもしれません。まさか仕様ということはないと思いますが。

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