2007年11月04日

悪魔となり世を選ぶ、真・女神転生III−ノクターン

シブヤ付近のセーブ位置から再開しました。現在アマラ経絡を出てギンザあたりです。まだまだ序盤だと思います。記事の書き始めなので入手前後の事柄を先に書いていきます。

2007年5月頃に真・女神転生III−ノクターンを購入しましたが発売は2003年ですので中古です。購入価格は2000円程度です。

発売前後の頃は、まだ作りかけだった公式サイトを訪れた記憶がありますが、当時PS2本体を未購入だったこともあり最近まで放置状態になっていました。

購入前にまず調べ始めたのは、発売日が現在から近いアバタール・チューナー1、2でしたが仲魔システムが無いということで、真・女神転生III−ノクターンまで戻ったことになります。

自分のゲーム歴を振り返るとコマンド選択型のRPGにはやや消極派ですが、仲魔のある女神転生シリーズは良いと思います。戦闘時に会話による交渉で敵をスカウトできる仲魔システムのおかげで単調さは感じません。さらに仲魔は悪魔合体で合成進化でき、敵も仲間も悪魔で入り乱れるという混沌感は貴重です。

話の中身や設定も善悪で色分けしていないため底深いものがあります。属性と相性の比重が大きくなっており、仲魔によるパーティ編成には戦略的な面白さがあります。



評判と実感、真・女神転生III−ノクターン

悪魔が主役といってもよい女神転生シリーズですので、ゲームの雰囲気は明朗活発ではありません。ミステリーやSFの範囲に収まると思いますが、そんな不気味さが新規層にも功を奏したのか本作は中々に評判の良いタイトルです。

ちなみに真・女神転生III−ノクターンには、マニアクスという改定版もありますが、中古市場では軽く1万円以上の高値が付いています。悪しき転売の影響はあるかもしれません。今や通常版保有ですから安価でも個人的には微妙なところですので、高値などとんでもないです。主な変更点はダンジョン、シナリオの追加と難易度調整です。

通常版のネットの評判では難しいという意見もちらほら見掛けましたので覚悟していましたが、今のところそれほどとは感じません。むしろ蘇生を含めて全回復するヒールスポットの大盤振る舞いには驚きました。

好評な意見として戦闘の快適さを多く見掛けましたが、見方を変えるとコマンド選択型RPGでテンポの悪いタイトルが多いという裏返しかと思います。

真・女神転生III−ノクターンでは、3D化することで視界が開けたことと、悪魔に動きが付いたことは劇的な進化だと思います。戦闘時の楽しみが一つ増えました。

全般的な印象はプレイ済みのデビルサマナー ソウルハッカーズと比べるとやや淡白になった気がします。悪魔数や会話の幅が狭まったようですが、ソウルハッカーズの人間臭い多様な会話が秀逸だったともいえます。

ただ簡素化にはゲーム自体に集中できるという良さもあります。 過剰な装備品などは個人的に負担でしたので、本作の武具防具の廃止で困る状態にはなっていません。悪魔特性の把握は進行の鍵になりますが、スキルが変化するようになったので悪魔数の減少も悪くはないと思います(多いに越したことはありませんが)。

新規層に向けてだと思いますが、さりげない所でいろいろとマイルドになった気がします。ネットの書き込みを見た印象では、それでも巷のタイトルからすれば敷居はやや高いようです。

かなりいい加減にはなりますが、難易度は先のヒールスポット制限付きで死屍累々となったソウルハッカーズと同等くらいに感じるのですが、後々どうなるでしょうか。難化するのか楽しみです。

2007年11月05日

喰ッテヤルゥ夢幻回廊、アマラ経絡

真・女神転生III−ノクターンです。以前に、アマラ経絡へ入る前には確認を取られていましたので、断ってシブヤ付近をうろついていたところでセーブ終了していました。先日セーブデータから再開しましたが、間違えてアマラ経絡へ突入してしまいました。準備万端ではありませんでしたがそのまま進行しました。

勝手の分からないダンジョンで後戻りできなくなり、まず気掛かりなのは敵悪魔の強さです。突入直後が敵とのレベル差が最大ということもありますが、一番の警戒は多戦による体力枯渇です。

仲魔はその時の最大数の8体居ましたが、回復系がハイピクシーしか居ませんでした。実は回復スキルを持つ仲魔がもう一体居たのですが、既にレベルアップ時のスキル変化で置き換わっていました。

とにかく探索よりもヒールスポットを探すことを優先にしましたが、入り口同様に後戻り不可、前進不可などもあって程々に徘徊させられました。敵ですが早速、守備が堅めの嫌らしい悪魔が湧いてきました。集団で襲われた時にはやや危険でしたが回復地点が確保できたので以降は無難に進みました。

本当の窮地は、アマラ経絡もそろそろ後半だろうという頃になって起こりました。ハイピクシーのレベルアップ時に容認したスキル変化で回復スキルが置き換わってしまいました。

残り僅かの回復アイテムで凌ぎつつ逆行して、通常ならトラップである転送通路に突っ込んで距離を縮め回復地点に戻りました。前線復帰して進むとまたもや後戻り不可となりそれなりに襲撃されましたが、弱点を突く事とレベルアップした余力分で助かりました。

終盤に選択した通路は運良く回復地点と出口方面だったため無事にギンザへ脱出できましたが、未踏破の通路が残ってしまいアマラ経絡には戻れなくなってしまいました。

2007年11月10日

おイタに鉄槌、ピクシースカウト

真・女神転生III−ノクターンです。アマラ経絡から無事にギンザに脱出できましたが、レベルアップ時のスキル変化で回復系の仲魔が一体もいなくなってしまい厳しい状態になりました。

さすがに簡単に先に進むわけにもいかないので、急場凌ぎですが一旦転送にてシブヤに行き回復アイテムを多めに仕入れました。戻ってギンザの様子を窺うことにしましたが、しばらくして仲魔ストックが一杯だったことに気付き再びシブヤに戻りました。

ヤバイ儀式がおすすめの邪教の館で組み合わせをいろいろと変えて使えそうな悪魔を選びました。悪魔合体して一体減らしたついでに、支出を抑えるために回復の泉は避けてヒールスポットで回復しようと考え、来た道を回想していたところピクシーのことを思い出しました。

ヨヨギ公園に乗り込んで湧き上がるピクシーをスカウトし始めましたが生意気ですんなりと行きませんでした。攻撃されても大したことはないですが、ピクシーはキャハと笑う見掛けとは裏腹にギャングそのものの性悪さです。

しばらく成り行きで続けましたが、やりたい放題の要求と行動はなかなかに語り草だと思います。仲魔のスキルのスカウトを使ってみましたが仲魔の容姿で却下され、割り込みで他の仲魔のスキルの値引きが発動しても受け付けずという場面はある意味見せ場だったかもしれません。聞き分けの無くなったピクシーには、容赦なく鉄槌をくらわしてやりました。

無駄に苦戦しながらもピクシーを仲魔にしましたが、レベルの低いピクシーでは前線に置くことはできません。回復スキルの継承を狙って再びシブヤで悪魔合体させることにしました。

カグツチに当たっていたためイケニエ合体も含めて検討しましたが通常の悪魔合体にして、回復付きアプサラスで手を打ちました。 回復スキルという点では先の悪魔合体でも選択肢はあったので遠回りになりましたが、仲魔ストックの布陣を考えると妥当な線だと思います。これで心配なくギンザを探索できます。

余談ですが、現状ではヒールスポットは開店休業状態で使えませんでした。ヒールスポットは蘇生の無い場合もあり、場所や局面によって設定が変えられているようです。感服しました。

また、以前のセーブからアマラ経絡の未踏破部分を探索してみましたが遠回りでした。回復不能だった当時の余力を考えると、こちらに進んでいたらHPを削られて力尽きていたかもしれません。

2007年11月18日

再会、コンゴトモ ヨロシク……

真・女神転生III−ノクターンです。ギンザ探索は難もなく終えましたが、スキルでハマを持つ悪魔に遭遇していたため、仲魔化も考えて仲魔ストックを整理しつつ悪魔合体で仲魔を強化することにしました。

邪教の館で悪魔の組み合わせを探っていると、次回習得スキルに回復スキルがある悪魔がいましたので決定しましたが、悪魔合体後の言い草に見覚えがありました。「コンゴトモ ヨロシク……」ソウルハッカーズで何度となく見たいわゆるバロウズ口調です。シリーズを超えて盟約成立です。

ただ仲魔ストックの空きはすぐに予定外の貧弱悪魔で埋まってしまい、当分は悪魔合体を行えば全体のスキルバランスが改悪されるため、主人公のレベルがある程度上がるまで仲魔の刷新ができない状況になりました。

仲魔の最高レベルで10を超える程度、平均レベルでは10未満のため耐久度を考えると長距離遠征は厳しくなります。当面の主人公は体力と運を強化して生き残り優先の方針にしました。

ようやくギンザを離れてそろそろと前進しましたが、戦闘もいよいよ難化してきました。まず敵悪魔数です。ここまでのところ最大で6体ですが悪魔の強弱に関係なく手順を誤れば総力戦は必至です。

通りすがり悪魔と違って、こちらは連戦で次を考えなければならないので一戦に大盤振る舞いはできません。特にMPの消費が大きく難題です。

次の目的地イケブクロまではそれなりに長く、地下通路の後半ではパーティの状態が悪くなるため何度か行き来を繰り返していましたが、前線でとうとう初めて力尽きました。これまでは相性対策で凌いでいましたが、捨て身系のスキルを発動させた敵陣6体構成のパワープレイの前に壊滅しました。

2007年11月19日

盟友と立つ、イケブクロ

真・女神転生III−ノクターンです。その後イケブクロへの地下通路後半で数回、同様の結果となったので対策を施すことにしました。途中で削られて前線に到着ということが気になったので、頻出悪魔を仲魔化して会話で一体でも多く追い払って戦闘の負担を軽減しようと考えました。

仲魔ストックを空けるため止む無く仲魔一体と別れ、対象の悪魔を仲魔にしました。ピクシー同様に今回の悪魔も強欲でしたが耐え忍ぶしかありませんでした。

以降、同種の悪魔を仲魔総出となって会話で追い払う作戦は成功でしたが仲魔を温存して弱い布陣を取っていたため、前線到着前に現れた伏兵にあの世送りにされてしまいました。

今回も捨て身系の攻撃がポイントでした。この手のスキル持ち悪魔が数種居て、こうも頻発するとは思わず油断していました。複数の仲魔が一度に瀕死か死亡となると持ち堪えられません。セーブ前だったので先の強欲悪魔共々、会話作戦は振り出しに戻りました。

地下通路から再開ですが、すっかり忘れていた主人公のレベルがそこそこ上がっていることに改めて気付きました。仲魔ストックが一つ空いているので、レベルに見合った堅めの悪魔を仲魔にする方針に切り替えました。

前線付近に進みましたが出現悪魔の傾向が変わっていました。見た目で重量級が連なっており、こちらの弱めの布陣が一掃され一時1対3の窮地になりましたが、運任せで盟友イヌガミを呼び出し敵攻撃は凌げたため勝負に出ました。最後は自身のスキルの突撃で玉砕覚悟でしたが残りヒットポイントは20を切りつつもイヌガミと共に瀕死状態で逆転勝利を収めました。

最終的には敵悪魔の重量級布陣に一敗しましたが、その重量級から龍王ノズチを仲魔にしました。ノズチも馴染みのある悪魔ですが今シリーズでは風体がかなり変わっています(確認してみるとそれほど変わった印象ではありませんでした)。象鼻の柔らかい動きが印象的です。

布陣が堅めになったのと全体攻撃スキルが揃ってきたこともあり、その後は難なくイケブクロまでたどり着きました。

地下通路はそれほど複雑ということもなくセーブ個所もほどほどにあると感じましたが楽をさせない造りになっています。マジックポイントの枯渇や仲魔ストック数の不足感といったプレイ感覚は健在だと思います。さらに敵の猛攻などを考えると安易に前進しずらい雰囲気は一層磨きが掛かったように思います。この調子ですとイケブクロから先はさらに手強くなりそうです。

2007年11月25日

フラッシュバック宇宙世紀0079、機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン DX

久々に起動させました。まずは四方山話でいきたいと思います。シリーズそのものの初出はアーケード版で、機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン DXは一作目の改訂版にあたります。家庭用がアーケード一作目と同年の2001年に発売されましたが購入は2006年前半です。このタイトルも当初から注目していましたが、いかんせん当時はPS2本体購入を見送っていましたので漏れタイトルの一つになっていました。

購入価格は600円前後だったと思います。PS2ゲームとしては格安ですが可能だったモデムによる通信対戦はサービスを終了していますので、突飛な価格という気はしません。

2006年ですと宇宙世紀シリーズ最終タイトルとなったガンダムVS.Zガンダムが発売されていますが、敢えて古い連邦VS.ジオン DXを選択しました。TV第一シリーズを辿ることができるという理由に尽きます。

ゲーム自体は元々がアーケードということで心配はしていませんでしたが、敵を倒すアクション系のゲームは基本的に単調なところがありますので、原作物の演出に期待がありました。結論から言うと大満足です。ゲームモードにミッションモードがあり原作のストーリーに沿った演出の元で戦闘を進めていくことができます。

ストーリーを追うとなると原作に忠実かどうかは生命線ですが、機体モデリングからBGM、効果音に至るまで非常に高い完成度で仕上がっています。ステージによってはボーカル付きで挿入歌が入りますし、ストーリー上重要なミッションでは、お馴染みのキャラクター達が戦闘に絡み否応なく盛り上がります。

家庭用では条件を満たせば(対戦モードで)モビルアーマーなど全ての機体が使えるということで喜ばしい限りです。製作のカプコンにガンダムをこよなく愛す開発者がいたことが窺えます。思い入れはドラマを連れて来るとしみじみ感じます。

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